Giacomo Gerotto

Specialista di motion captureshoot, tecnologia di cattura e pipeline

Da cinque anni gestisco shoot di motion capture dall'inizio alla fine per studi di videogiochi, produzioni immersive ed eventi live: pianifico le sessioni, guido la crew sul set, tengo pulito il dato durante i take e consegno animazioni pulite e retargettate, pronte all'uso. Oltre agli shoot, installo, formo e supporto i clienti su Vicon, Xsens, Manus, Captury e Faceware.

  • Vicon, Xsens, Manus, Faceware, Captury
  • MotionBuilder, Shōgun, Unreal, Unity
  • Genova, disponibile a trasferimenti e trasferte

Come gestisco uno shoot

Il mio ruolo negli shoot per i clienti di GPEM, unico distributore Vicon per Italia, Malta e Balcani, 2021–2026. I clienti ci affidavano il servizio di cattura, quindi non compaio nei loro credits; i progetti sotto NDA sono anonimizzati.

  1. PreparazioneLista dei take dal cliente circa due settimane prima; stimo quanti take entrano in una giornata e quanti giorni servono e costruisco il piano e la sequenza delle sessioni con lead animator, producer e regista.
  2. Strategia di catturaConsiglio il team di animazione su come impostare ogni set di movimenti, bilanciando quello che vogliono creativamente con i limiti del sistema di cattura e della loro pipeline nel gioco o nel motore.
  3. Set e propDisposizione delle camere, calibrazione e regolazione di threshold e strobe per ogni sessione; prop e strutture costruite sui modelli 3D del cliente; scotch opaco e camere basse dove riflessi e occlusioni mettono a rischio il dato. Quando c'è da tracciare o indossare qualcosa di insolito, come una palla veloce, un piccolo oggetto in mano o un indossabile che non accetta un marker set standard, progetto la disposizione dei marker, i supporti o il rig che lo rendono risolvibile, stampando in 3D i pezzi su misura quando serve.
  4. Sul setGuido una crew di 1–2 tecnici per vestizione marker e ROM, faccio il briefing agli attori, dirigo insieme al lead animator o al regista, chiedo di rifare i take quando il dato lo richiede e risolvo ogni problema tecnico durante le riprese.
  5. Prima di chiudereTake nominati, annotati e selezionati; dato controllato prima della fine della sessione, così i problemi si risolvono in giornata invece che con un reshoot.
  6. ConsegnaDati solved grezzi o FBX pulito e retargettato, a seconda del lavoro; dopo resto il referente tecnico del cliente per i problemi di integrazione.

Produzioni selezionate

Come fornitore di servizi tramite GPEM. Il numero di camere si riferisce al volume Vicon di GPEM da 14 × 4 m, salvo dove indicato.

Performance capture, Unreal / MetaHuman

Gioco di carte — performance capture della croupier

Studio di videogiochi2026cliente sotto NDA

  • Mezza giornata di pre-cattura + 2 giorni di shoot, una sola performer: corpo intero e dita ad alta fedeltà (10 marker per mano)
  • 26 camere Vicon: 16 Valkyrie VK26 + 10 Vero
  • Tavolo costruito sul modello 3D del cliente (struttura grezza in legno fatta dalla crew, con sopra il panno da blackjack del cliente), così i contatti mani-tavolo coincidevano con il set del gioco
  • Ho consigliato di scalare il personaggio MetaHuman sulle proporzioni della performer partendo dalla pre-cattura e ho seguito il CG artist nel farlo
  • Retarget veloce in diretta su Unreal durante i take per la previs sul set; retarget definitivo in post
  • Ho guidato la post con un tecnico che rispondeva a me: pulizia di corpo e dita, retarget, consegna dell'FBX pulito
  • Dopo la consegna, ho diagnosticato con Maya e Blender i problemi di scala delle ossa all'import in Unreal e nel passaggio del cliente all'integrazione
VR / MR, Venice Immersive 2025

Black Cats & Chequered Flags

MIAT, Milanogirato a ottobre 2024

  • Esperienza VR/MR multiplayer sul campione di F1 Alberto Ascari: in concorso ufficiale a Venice Immersive 2025, esposta al MAUTO di Torino, al Museo Ferrari di Maranello e al Silverstone Museum
  • Mezza giornata di pre-sessione con una preview veloce in Unity, poi 1 giorno di shoot con regista e direttrice artistica sul set; 3 attori, tra cui un bambino di circa 10 anni
  • Ho preso le misure dai modelli 3D delle auto del cliente e diretto la costruzione di strutture minime in legno solo nei punti di contatto: volante, sedile, ringhiera a bordo pista, più i segni a terra con lo scotch
  • ~25 camere Vicon (Vero + Vantage); pulizia e retarget su 3 personaggi, fatti da me
Videogioco, cliente ricorrente

Gioco d'azione non ancora uscito

Studio di un publisher europeo2023–2024cliente sotto NDA

  • 4 giorni di shoot in 18 mesi per un cliente ricorrente, con un setup coerente tra una sessione e l'altra
  • Locomotion, combattimenti, morti, interazioni e cutscene; fino a 3 attori contemporaneamente
  • Prop tracciati: fino a 2 fucili, un tavolo e una sedia
  • Cattura delle dita su 2 attori contemporaneamente (marker set a 5 e a 10 dita)
Videogioco, prop grande e riflettente

Gioco di corse motociclistiche su licenza

Studio di videogiochi italiano2025cliente sotto NDA

  • 2 giorni di shoot: piloti su una moto vera noleggiata, esultanze, podio, meccanici, folla, cutscene; fino a 3 attori
  • Setup per ogni sessione pensato per la moto: camere basse per recuperare i marker di gambe e bacino, scotch opaco su caschi e parti lucide della moto, threshold e strobe regolati camera per camera
  • Consegna: dati solved grezzi per la pulizia interna del cliente
Tracking di oggetti

App di calcio — cattura del giocatore e della palla

2025cliente sotto NDA

  • Un ex calciatore professionista, oggi allenatore: tiri, palleggi, dribbling, colpi di testa
  • Palla tracciata in posizione e rotazione: ho confrontato diversi nastri retroriflettenti, poi ho costruito la palla come oggetto Shōgun con ~30 marker piatti in sei cluster, uno per lato, così si risolve da qualsiasi orientamento
  • 150 Hz, diaframma aperto per tenere i marker luminosi, circularity threshold ed environment drift tolerance regolati
  • Pulizia fatta da un tecnico sotto la mia guida, con interventi diretti miei sui take più difficili
Crew da remoto, Venezia 2024

Weightless — Arilena Ara

Vnova (ImmersiX) e Chokolate TV2024

  • Esperienza VR cinematografica renderizzata in cloud e videoclip, presentata in anteprima all'81ª Mostra del Cinema di Venezia
  • Shoot a Parigi (gennaio 2024): ho pianificato le sessioni e formato la crew GPEM su Xsens MVN con Awinda e Manus Metagloves; hanno gestito le giornate da soli, con il mio supporto al telefono
  • Novembre 2024: pulizia fatta interamente da me in Shōgun Post di dati Vicon di corpo e dita catturati negli USA, lavorando sui video di riferimento con il regista Guido Gallo Fabris
Live, take unico

Centenario Novo Nordisk

Velvet GroupVilla Miani, Roma2023

  • Talk dal vivo di circa 20 minuti di un avatar in tempo reale del fondatore August Krogh, interpretato da un attore in un unico take continuo
  • Ho costruito e gestito la pipeline: Xsens MVN + Manus Metagloves → retarget live in MotionBuilder → Unreal Engine per l'uscita dello show dell'agenzia
  • Macchina MotionBuilder di riserva, già attiva sullo stesso stream
  • Ho previsto il drift degli IMU sul take lungo e fatto reinquadrare escludendo la porta d'uscita, così il piccolo spostamento dell'attore alla fine non si è mai visto

R&D, performance capture e tool

Lavori in cui ho costruito o integrato il sistema di cattura stesso.

Streaming live, tempo reale, da remoto

Workshop live da remoto per IIDEA

IIDEA, associazione italiana dell'industria dei videogiochigennaio 2026

  • Workshop di performance capture in tempo reale tenuto su Discord; l'ho gestito io con un tecnico GPEM che rispondeva a me
  • Ho progettato il sistema di streaming: tre PC collegati direttamente via cavo e messi in rete con NDI (NDI Tools) in una multi-view OBS con la condivisione schermo di Unreal, quella di Shōgun e una webcam sul laboratorio
  • Due attori con il production template e 10 marker per mano, più prop tracciati: un bicchiere, un fucile, un tavolo, un sigaro e un accendino
  • Tutto risolto e trasmesso in diretta su MetaHuman in Unreal Engine
Corpo + volto + voce, nei credits

GNVR Experience

2024bando Tech Transfer, CTE Genova

  • Visita in VR dell'Abbazia della Cervara con una guida AI; ho trovato il bando, scritto la proposta, guidato il progetto e sviluppato l'app in Unity
  • Performance capture della guida, interpretata dall'attore e storico dell'arte Hans Di Maria, divisa in due: corpo e dita con Vicon a Genova; volto e voce al Sud Sound Studio di Roma, dove ho gestito l'headcam Faceware Mark IV con Faceware Studio, sincronizzata all'audio con timecode Tentacle Sync
Sync, multi-sensore, nei documenti di progetto

MIMOSE

2024–2025R&D finanziata dal PNRR con Politecnico di Torino, Università di Genova e Wondertech

  • Un'unica piattaforma sincronizzata per Vicon, IMU Movella DOT, EMG Cometa e una camera RGB-D Orbbec, su Lab Streaming Layer, con uscita live verso Unity e Unreal
  • Indicato come Responsabile Tecnico e di Qualità nei documenti del progetto finanziato; project manager operativo; in seguito ho esteso la piattaforma con il LabRecorder di LSL
IK in tempo reale, C#

Avatar a corpo intero da pochi rigid body

Laboratorio di ricerca del Politecnico di Torino2021–2022

  • Plugin IK per Unity che anima un avatar completo in VR da 6–11 rigid body Vicon in tempo reale, lasciando il corpo libero per i marker clinici
  • Calibrazione del soggetto nella build e tool nell'editor per il setup dei personaggi; collaudato in sede a maggio 2022
Subacqueo, markerless

DIP Working — addestramento dei sommozzatori in VR

2021consorzio di R&D regionale guidato da BK

  • Marker ottici esclusi perché l'acqua assorbe i raggi infrarossi; passati al markerless Captury con 8 camere in involucri sigillati a 5 m di profondità
  • Test di fattibilità a secco in laboratorio (Vicon e Captury a confronto in Unity) e integrazione in Unity, poi test finale in una vasca profonda 5 m; prototipo provato con sommozzatori professionisti
Installazione artistica, nei credits

Amarcord

2022–2023artista Meryl Bougo, coreografia di Eric Sourdeau

  • Danza catturata con 28 camere Vicon Vantage e trasformata in acciaio piegato a CNC e in un guscio stampato in 3D
  • Ho montato il volume e gestito le sessioni; ho trovato il modo di esportare le traiettorie via FBX che serviva all'artista e a chi ha realizzato le sculture
Genlock, timecode, camera tracking

Know-how su sync e camera tracking

2023–2024know-how interno di GPEMdemo e supporto clienti

  • Incaricato di creare il know-how interno di GPEM: ho studiato il setup, procurato l'hardware (cavi di sync e timecode, camera, crown di tracking) e messo a punto l'integrazione a stretto contatto con i tecnici del supporto Vicon
  • Ho cablato tutta la catena: camera SDI Blackmagic con crown di tracking Vicon → Vicon Lock → timecode Evertz → sync generator Blackmagic
  • L'ho usata per le demo e per supportare Digital Kinetics (Zagabria) e Rupture (Malta) su timecode e sync
Tool, 2025–2026

Tool di pipeline

Python e C#, con sviluppo assistito dall'AI che progetto e revisiono io

  • Pose2Sim, OpenSim e FreeMoCap integrati in un flusso di lavoro Vicon Nexus
  • Script di export da Unity a Blender in FBX e GLB
  • Script per Shōgun Post e Maya per i passaggi ripetitivi di cattura e pulizia
  • Chatbot di supporto sulla knowledge base di GPEM per Vicon, Xsens, Manus, Captury, Theia e Cometa

Inoltre: Vola come una farfalla (2021), supporto su un'installazione Vicon temporanea da 10 × 5 m per un libro in AR con Alessia Maurelli, medagliata olimpica.

Installazioni, formazione e supporto

Sono entrato in GPEM nel 2021 per aiutare un'azienda composta soprattutto da ingegneri biomedici a crescere nell'intrattenimento e nello sviluppo. Oltre agli shoot, questo vuol dire pre-vendita tecnica, installazione dei sistemi, formazione dei team sul posto e supporto nel tempo.

Sistemi e competenze

Oltre agli shoot, installo, formo e supporto i clienti GPEM su tutta la gamma di prodotti, con Vicon come linea principale: studi di intrattenimento, laboratori di ricerca e integrazioni via API.

Sistemi ottici

Vicon Shōgun Live & Post, Nexus, Valkyrie / Vantage / Vero, Lock Lab

Sistemi inerziali, mani, volto, markerless

Xsens MVN (Awinda), Manus Quantum Metagloves, headcam Faceware Mark IV con Studio, Analyzer e Retargeter, Captury, Movella DOT

Altri sistemi di cattura e XR

iPhone ARKit face capture, Rokoko, HTC Vive, Meta Quest / Oculus

Sync e tempo reale

Genlock, timecode e camera tracking (camera SDI Blackmagic con crown di tracking → Vicon Lock → timecode Evertz → sync generator Blackmagic), timecode Tentacle Sync, Lab Streaming Layer, streaming live verso Unreal e Unity, retarget live in MotionBuilder

Post e integrazione

Pulizia e solving, retarget anche su MetaHuman, consegna in FBX; MotionBuilder, Maya, Blender, Unreal Engine, Unity

Sviluppo e costruzione

C#, Python, plugin e tool per l'editor di Unity, scripting per Shōgun/Nexus; Claude Code e Cursor; stampa 3D di supporti e porta-marker su misura (Bambu Lab, Cura)

Demo, workshop ed eventi